asatoの技術的な日常日記

「成長に最大の責任をもつ者は、本人であって組織ではない。自らと組織を成長させるためには何に集中すべきかを、自らに問わなければならない」  非営利組織の経営 - ピーター・ドラッカー

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コンサーン進化

少しずつゲーム作成中。

今回の機能追加は、プレイヤーが攻撃したときの効果音。

ゲームを比較的まともに開発するのは初めてなので、あってるかどうかしらないけど、フレーム毎にゲームが更新されるように設計してる。

登録されたタスクが順番に処理されていく感じ。伝統的なタスクシステムとはちょっと(いい意味でも悪い意味でも)違うかもしれない。

とりあえず、なにはともあれ DSM (Design Structure Matrix) で分析してみる。
concern_evo


上の DSM が、効果音機能を付ける前で、下が付けたあと。

今回の DSM の拡張は、単に依存関係を「・」であらわす代わりに、継承関係を「E」で、コンサーンを実装する関係を「C」で書いてみた、ということ。

うーん、どう解釈すれば。。。


一つ思うのは、コンサーンにも種類があるのではないか、ということ。たとえば、「タスク管理」としているコンサーンは、もちろん、ユーザには関係のない項目。ユーザからすれば、ゲームがどのように設計されているかはどうでもいい。ということは「タスク管理」は、実装のコンサーン、あるいは、アーキテクチャレベルのコンサーンと呼ぶのが適切かもしれない。

もう一つは、移動・攻撃のアニメーション、あと、攻撃音のコンサーン間の関係。まずは、「攻撃アニメーション」と「攻撃音」の関係から考えてみたい。この二つの間に、なんらかの依存関係はあるだろうか。

concern_dep


「攻撃アニメーション」なしで、「攻撃音」はありえるだろうか。あるいは、「攻撃音」なしで「攻撃アニメーション」はありえるだろうか。前者はありえないとしても、後者はありえるかもしれない。たとえば、「移動アニメーション」には、「移動効果音」がなくてもいいとしている。フィーチャダイアグラムっぽく書けばこんな感じ。
feature_diagram



これを決めているのは、何か。仕様 だと思う。逆に言えば、仕様が変われば、コンサーン間の依存関係も変わるといえる。ということは、この仕様を、DSM の要素の一つとして考えることができるかもしれない。

spec_dsm

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